Die, tom 1. Fantastyczne rozczarowanie

94%

Niech was nie zwiedzie tytuł pierwszego tomu "Die" - element fantastyczny faktycznie jest tutaj obecny, ale bynajmniej nie będzie rozczarowaniem. Kieron Gillen (znany z "The Wicked + The Divine" czy szeregu komiksów, których akcja rozgrywa się w uniwersum Star Wars) sięgnął po kilka popularnych klisz i stworzył na ich podstawie wyjątkową historię.

Zanim jednak o pomysłach Gillena, koniecznie trzeba podkreślić rolę ilustratorki, Stephanie Hans (również pracowała przy "The Wicked + The Divine", a także nad "Batwoman" czy "Faith" z uniwersum Valiant). Jej ponure kadry robią piorunujące wrażenie, wszystkie zostały namalowane i da się nawet dostrzec pociągnięcia pędzla. Najciekawszy jest jednak sposób, w jaki posługuje się światłem - mnóstwo jest tutaj rozbłysków, aur otaczających postacie i przedmioty, bieli kling czy włosów odbijającej promienie, a wszystko to nie tylko zachwyca od strony estetycznej, ale również służy za narzędzie narracyjne, dzięki któremu bez dialogów nadal dałoby odczytać intencje bohaterów i bohaterek "Die".

Początek może jednak sugerować, że będziemy mieli do czynienia z zupełnie inna historią, czymś pokroju "Stranger Things", "Paper Girls" albo "Coś zabija dzieciaki", czyli grupą małomiejskich nastolatków mierzących się ze zjawiskami paranormalnymi. Kiedy kilka stron dalej przenosimy się o ćwierć wieku naprzód, wrażenie pozostaje podobne, tyle tylko, że skojarzenia grawitują w kierunku drugiej części "Tego". Wtedy, pod koniec rozdziału, poznajemy wreszcie prawdziwe oblicze "Die" - dla zachodnich czytelników może przywodzić na myśl nową inkarnację "Jumanji", dla osób rozmiłowanych w anime i mandze nurt isekai, czyli właściwie jedno i to samo, historie, w których osoby ze świata rzeczywistego przenoszą się do świata gry.

 

Zasady są proste - międzywymiarowi podróżnicy otrzymują nowe, sprawne i piękne ciała, ale umysły nie ulegają zmianie. Kiedy to dzieciaki stają się dorosłymi (chociażby "Jumanji") albo kiedy dochodzi do zmiany międzygatunkowej (na przykład "Odrodzony jako galareta"), często przynajmniej na początkowym etapie dominują wątki humorystyczne; kiedy jednak czterdziestolatkowie odbywają podobną transformację, stają się kimś, kim już wiedzą, że nigdy w prawdziwym życiu nie będą mogli zostać, na pierwszy plan wysuwają się zgorzknienie, rozczarowanie albo irytacja, bo może smoka trudniej pokonać niż deadline albo związkowe czy rodzicielskie problemy, ale ostatecznie łatwiej żyje się w realiach, w których istnieją tylko dobro i zło, nic pomiędzy nimi.

 

Gillen poświęca zaglądaniu w utrapione umysły swoich postaci dużo miejsca i to zarówno ich wersjom przyziemnym (w tle jest chociażby życie z trwałym kalectwem czy sądowa batalia o dzieci), jak i tym fantastycznym (na przykład rozważanie natury bogów, których od demonów różni tyle, co bojowników o wolność od terrorystów albo gotowość przebrnięcia przez strefę wojny, zamiast brnięcia we własną przeszłość). Najbardziej wymowna jest scena pijaństwa w towarzystwie stereotypowych, odpornych na działanie alkoholu krasnoludów, którzy snują opowieść o rodzinnej tragedii rodem z greckich mitów, a kiedy proszą o historię jednego z gości, słuchają o nieudanym zabiegu matki i projekcji dawnego strachu na podobny zabieg córki, o czymś całkowicie przyziemnym, ale w tym kontekście przewrotnie bardziej przerażającym niż zmagania maga pragnącego ocalić potomków przemienionych w hydrę.

Świat wykreowany przez Gillena i Hans jest pod każdym względem imponujący, a w dodatku nie próbuje maskować istnienia podobnych światów. Padają liczne nawiązania do "Dungeons & Dragons" czy "Władcy pierścieni", a nawet kiedy jedna z bohaterek decyduje się na wybór postaci związanej z cyberpunkiem, jej imieniem okazuje się wzbudzające jednoznaczne skojarzenia Neo. No właśnie... Cyberpunk i fantasy to kolejny charakterystyczny element "Die" i połączenie dość rzadkie, prawdopodobnie najlepiej zrealizowane w grze "Final Fantasy VII", ale także tutaj walka raz ze smokami, raz z pruskimi mechami sprawdza się znakomicie.

 

Największym pytaniem, na które w pierwszym tomie nie padła jeszcze odpowiedź (które właściwie nie zostało nawet wyartykułowane) jest kwestia samego transferu pomiędzy światami. Wiadomo jedynie tyle, że kości do gry mają z tym coś wspólnego, ale kto je stworzył, w jakim celu, jak się je uruchamia? - to wszystko jeszcze przed nami i jestem pewien, że jak dotrzecie do ostatniej strony, będzie was aż skręcało, że na kontynuację trzeba poczekać kilka miesięcy. "Die" to zdecydowanie jeden z tych tytułów, które warto wpisać na osobistą listę lektur obowiązkowych.


Die

Polska, 2020

Non Stop Comics

Scenariusz: Kieron Gillen

Rysunki: Stephanie Hans



Strona korzysta z plików cookies w celu zapewnienia realizacji usług. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce...

FACEBOOK INSTAGRAM

© 2010-2020 Soundrive