Magic Knight Rayearth, tomy 2-3. Gdyby Hans Christian Andersen rysował mangę

87%

Anime emitowane w Polsce na początku tego stulecia pod tytułem "Wojowniczki z Krainy Marzeń" zapamiętałem jako rozrywkowe, ale dość standardowe maho-shojo/isekai i pierwszy tom w dużym stopniu potwierdzał te wspomnienia. Oczekiwania związane z kolejnym częściami mangi kolektywu Clamp były więc adekwatne i kiedy już myślałem, że wiem, czego się spodziewać, odnalazłem w tej historii znacznie więcej niż klasyczną walkę dobra ze złem.

Wiele elementów "Magic Knight Rayearth" powtarza się w obydwu jego wersjach (papierowej i ekranowej), chociażby częste uderzenie w patetyczny ton, irytująca Mokona odpowiadająca amerykańskiemu archetypowi symbolizowanemu przez słodkiego do zrzygania Scrappy'ego-Doo czy niewinność i siła głównych bohaterek, które być może zainspirowały Craiga McCrackena do stworzenia Atomówek - poza cechami charakteru, zgadzają się przecież nawet kolory odzień głównych bohaterek (nie, to nie jest czerwony, niebieski i zielony; to szkarłat, szmaragd i lazur!).

 

Są elementy, w których anime zdecydowanie góruje nad pierwowzorem - przede wszystkim wolniejsze tempo, które pozwala rozbudować pojedynki do więcej niż zaledwie kilku kadrów i uwiarygodnia więź pomiędzy Hikaru (w Polsce Luz), Fuu (Anemon) i Umi (Marine). Kiedy w drugim tomie dziewczyny deklarują przyjaźń, a nawet gotowość oddania za siebie życia, trudno nie odnieść wrażenia, że rzucają zbyt wielkimi słowami, jak na tak krótką znajomość. Manga jest natomiast bezkonkurencyjna w zakresie opowiadania historii oraz oprawy graficznej, co w drugim i trzecim tomie widać najwyraźniej.

W mandze twórczynie z Clampa zdradzają tendencje do zadawania niemalże filozoficznych pytań. Kilkukrotnie w trakcie lektury zatrzymywałem się na pojedynczych zdaniach, albo zastanawiając się nad naszkicowanym konceptem, albo po prostu doceniając jego pomysłowość. Takim wątkiem było na przykład rozważanie, jak to możliwe, że zupełnie zwyczajne dziewczyny z jednego świata są legendami w drugim albo wyznanie Fuu dotyczące miłości do samej siebie i walki o przetrwanie po to, by rodzina nie musiała martwić się jej śmiercią.

 

Najciekawszy wątek dotyczy jednak praw, jakimi rządzi się Cephiro. Wola stoi tutaj ponad wszystkim, a demony powstają z ludzkim serc nie w wymiarze metaforycznym, lecz dosłownym. To nastrój i stan ducha księżniczki Emeraude bezpośrednio wpływa na oblicze tego świata, co można odczytywać na wielu różnych poziomach, chociażby osobistym, bo przecież nasze własne nastroje stanowią pryzmat odmieniający sposób, w jaki postrzegamy rzeczywistość. Kiedy więc księżniczka doradza Magicznym Rycerzom: Nie pozwólcie, by smutek przejął władzę nad waszymi sercami, nie jest to zaledwie slogan w stylu Paulo Coelho. To klucz do uratowania siebie i wszystkich wokół.

W tomie trzecim Clamp zaskakuje raz jeszcze, tym razem poświęcając więcej czasu (aczkolwiek ponownie nie aż tak dużo, jak w anime) czarnym charakterom... O ile w ogóle w "Magic Knight Rayearth" można o czarnych charakterach pisać. Weźmy chociażby pierwszego "bossa", nieletniego Ascota i jego galerię "potworów" - szybko wychodzi na jaw, że nie jest władcą demonów, przypomina raczej Asha Ketchuma, którego zmanipulowano do tego stopnia, że wykorzystuje swoje pokémony do złych uczynków. Trudno czuć jednak do niego niechęć, częściej wywołuje współczucie.

 

Konstrukcja tego tomu przypomina klasyczne baśnie braci Grimm czy Hansa Christiana Andersena - elementy fabuły powtarzają się (jedna z dziewczyn odkrywa przypisanego jej ducha maszyny, dochodzi do konfrontacji z wrogiem, duch maszyny akceptuje wojowniczkę, ale każe jej czekać na właściwy moment - i tak trzykrotnie), by wreszcie doprowadzić do finałowej konfrontacji. Clamp ma jednak jeszcze jednego asa w rękawie, bo kiedy już damy się wpuścić w baśniowy schemat, dochodzi do zaskakującego zwrotu akcji wywracającego do góry nogami wszystko, co dotąd o Cephiro wiedzieliśmy. Także w finale pada znakomite, frapujące pytanie poddane pod rozwagę czytelników i czytelniczek, ale zdradzenie go byłoby zbyt dużym spoilerem.

 

Trzy pierwsze tomy (odpowiednik dwudziestu odcinków anime) tworzą zamkniętą, pełną wzruszeń, akcji, magicznych istot, miejsc i gearów opowieść, którą dodatkowo oprawiono w tak imponujący sposób, że godzinami można wpatrywać się w kadry i analizować chociażby układ włosów księżniczki Emeraude. Przy okazji jest to także współczesna (choć już blisko trzydziestoletnia) baśń, w której każdy może znaleźć coś interesującego - dzieci i dorośli dowolnej płci. Dla "Wojowniczek z Krainy Marzeń" nie jest to jednak koniec, to dopiero połowa przygody, która będzie kontynuowana w kolejnych trzech tomach.


Magic Knight Rayearth

Polska, 2019

Waneko

Scenariusz: Clamp

Rysunki: Clamp



Strona korzysta z plików cookies w celu zapewnienia realizacji usług. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce...

FACEBOOK INSTAGRAM

© 2010-2020 Soundrive